以下為采訪全文:
眾所周知,Valve目前的DPC聯(lián)賽并未受到玩家們的廣泛熱愛,許多知名人士指出了其明顯的缺陷以及可以不斷改進的地方。其中一個直言不諱的人就是Team Secert戰(zhàn)隊隊長、DOTA2傳奇人物Puppey,他認為當(dāng)前的DPC聯(lián)賽非常“乏善可陳”,并且在多個方面阻礙了游戲的發(fā)展。
Puppey 在這款游戲中活躍了近 15 年,自2011年游戲推出以來,他便一直處于DOTA2職業(yè)比賽的巔峰——TI1冠軍以及TI11亞軍。然而,這十多年間DOTA2職業(yè)形式發(fā)生了巨大變化,而Puppey認為當(dāng)前的賽制有一些不妥:
“我只是不喜歡拖沓的聯(lián)賽,在我看來,它們對DOTA2毫無意義。DOTA2是一款快節(jié)奏的游戲,需要一個酣暢淋漓快速結(jié)束的過程,這就是我為什么更推崇杯賽而不是聯(lián)賽。我總是更喜歡在一周內(nèi)打完比賽的氛圍,或者,如果是大型杯賽的話就兩周。我不喜歡打完一場等一周再打下一場。
雖然他討厭DPC聯(lián)賽緩慢的節(jié)奏,但是Puppry認為Valve本賽季將S級和A級聯(lián)賽分別縮短至三周的決策是個好的轉(zhuǎn)變。縮短DPC聯(lián)賽的變化允許在兩個賽季之間舉行第三方錦標(biāo)賽——盡管有些不是Valve的官方比賽。最大的例子就是ESL創(chuàng)建了另一個體系的專業(yè)巡回賽,并將1500萬美元總獎金的利雅得大師賽作為最后的饕餮盛宴,而后者已經(jīng)可以與國際邀請賽一較高下。
即便如此,DPC也阻礙了某些戰(zhàn)隊進入非Valve賽事的能力,與前幾年的五大Major系統(tǒng)相比,DPC相對于Puppey沒有那么有吸引力,他認為這阻止了DOTA2玩家、粉絲和運營商們組織其它的比賽。
這種方式(指玩家、粉絲、運營商自己組織的比賽)可以讓我們在不同的地方享受更多DOTA2比賽的樂趣,我們可以一直參加比賽,并且可以讓觀眾隔一周就可以在不同的地方觀看一次比賽,當(dāng)前的DPC聯(lián)賽會與很多其它比賽發(fā)生沖突。
關(guān)于過去的賽制,Puppey還指出,他不喜歡目前的DPC過于側(cè)重賽區(qū)的區(qū)別,Major比賽結(jié)果應(yīng)該是DOTA2戰(zhàn)隊當(dāng)前水平的風(fēng)向標(biāo),來自每個賽區(qū)的頂級戰(zhàn)隊在賽場上一展拳腳,展示了各自賽區(qū)最高水平的比賽。對于Puppey和其他幾位持有同樣意見的選手來說,某些戰(zhàn)隊可以通過DPC聯(lián)賽鎖定國際邀請賽席位而不需要在Major中表現(xiàn)出色——或者至少通過預(yù)選賽證明自己——這表明DPC的積分分布“存在問題”。
在某種程度上,Puppey認為DPC聯(lián)賽現(xiàn)在的積分表明Valve已經(jīng)確定了它想要的DOTA2比賽——確保每個賽區(qū)都有機會在Major和國際邀請賽上自己。
我理解他們的動機,但這是不對的,即使這能達成他們想要的目的。他們正在做他們想做的事,并使用DPC聯(lián)賽來打造他們心目中TI的樣子。
在DOTA2的早期,無論是DPC聯(lián)賽還是Major都沒有存在,Valve每年都會根據(jù)自己內(nèi)部的評級系統(tǒng)去邀請戰(zhàn)隊參加比賽,但這些邀請戰(zhàn)隊的細節(jié)并不為公眾所知。
Puppey知道那些日子已經(jīng)過去了,但現(xiàn)在的聯(lián)賽制度確實有一定問題,而Valve對改變當(dāng)前賽制有些無能為力。
他們?nèi)匀豢梢宰鲆恍┊?dāng)年做過的事情,但這需要一點努力,比如最終突圍賽等等。你知道他們可以通過一些努力打造一個新的賽制系統(tǒng),沒有什么是不可能的。
當(dāng)然,我們現(xiàn)在無法看到DPC聯(lián)賽的新變化,但Valve或許會與選手和戰(zhàn)隊代表們在TI結(jié)束后對新的賽制進行探討。”
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