2025 年 LPL 春季賽常規賽中,iG 戰隊以 2:1 擊敗 TT 戰隊,本是一場提振士氣的勝利,卻因現場觀賽粉絲的特殊 應援陷入輿論漩渦。第三局關鍵團戰中,TT 中單 SeTab 的妖姬在中路草叢埋伏時,iG粉絲群體突然爆發劇烈尖叫,被部分觀眾質疑為實時報點,將 iG 推向報點隊的爭議風口。?
比賽進行至 28 分鐘,TT 戰隊策劃中路蹲伏戰術,SeTab 的妖姬提前隱身進入三角草叢等待機會。此時現場 iG 粉絲席突然傳來高分貝尖叫,部分鏡頭捕捉到 iG 中單選手 Rookie 在靠近草叢前突然改用技能探路,最終避免被開。這一畫面迅速在賽后引發熱議,有觀眾指出:"當職業選手在臺上能清晰獲取觀眾席的實時反饋,本質上構成了場外信息干擾。"?事實上,電競賽場的聲浪干擾并非新話題。前 FPX 上單選手 Nuguri 曾在采訪中透露:"即使戴著降噪耳機,仍能聽到現場山呼海嘯般的歡呼聲,尤其是反野時會擔心敵方通過觀眾反應判斷動向。" 這種物理層面的聲音傳遞,確實讓選手與觀眾之間存在微妙的信息交互可能。?
然而從技術角度分析,"報點論" 存在顯著邏輯漏洞。職業比賽中,現場大屏幕為保證直播效果,通常設置 30-90 秒的延遲,而選手所使用的比賽畫面是零延遲的實時對戰界面。當觀眾看到 SeTab 進入草叢時,實際比賽進程已推進數秒,等粉絲尖叫傳遞到選手耳中,TT 的戰術時機早已錯過。正如解說米勒在復盤時指出:"觀眾看到的是 ' 過去時 ',選手操作的是 ' 現在時 ',這種時間差讓聲浪反饋失去戰術價值。"?更關鍵的是,職業選手的耳機具備專業降噪功能,雖無法完全隔絕環境音,但主要接收的是隊內語音和教練 BP 指示。iG 輔助選手 Wink 賽后在直播中演示:"我們調試耳機時會把環境音增益調到最低,主要精力都在溝通戰術,觀眾尖叫更像背景音,很難從中提取有效信息。"?
此次爭議本質上暴露了電競觀賽文化與競技公平性的深層矛盾。粉絲通過尖叫為戰隊加油本是情感宣泄,卻在激烈對抗中被賦予 "信息傳遞" 的猜忌。這種現象在主客場賽制普及后愈發常見 ——JDG 主場的 "京東大鼓" 應援、BLG 粉絲的粵語加油,都曾被對手粉絲質疑干擾比賽。?但正如行業分析師駱歆所言:"真正的職業選手具備強大的抗干擾能力,頂級賽事的勝利依賴的是千次訓練形成的肌肉記憶,而非臨場的外界聲響。"iG 戰隊賽后發布的麥克風錄音顯示,第三局關鍵決策均來自隊內語音交流,Rookie 探草前與打野選手的視野交換清晰可聞,并未出現異常停頓。?
事件發酵后,LPL 聯盟迅速回應,稱將評估現場聲浪對比賽的影響,并考慮在選手區域增設隔音設施。這一提議引發業內關于 "觀賽體驗與競技公平" 的討論:是否需要為熱情的粉絲應援劃定邊界?如何在保持現場氛圍的同時維護比賽純粹性??或許正如 TT 戰隊教練在賽后采訪中所說:"我們更關注選手在逆風局的決策失誤,而非不可控的場外因素。電子競技的魅力,本就在于直面各種突發狀況的應變能力。" 當聲浪退潮,真正留在電競史冊上的,永遠是選手在召喚師峽谷里的精彩操作,而非看臺上的雜音爭議。