2019年9月底,F(xiàn)alcom的“伊蘇”系列時(shí)隔3年推出正統(tǒng)續(xù)作《伊蘇9:怪人之夜》(Ys IX: Monstrum Nox)。本作首發(fā)只有PS4日文版,由于畫(huà)面水平、宣發(fā)力度等原因,雖然獲得了《Fami通》35分白金殿堂的高分,其光芒卻理所當(dāng)然地被同期發(fā)售的《萊莎的煉金工房》《噬血代碼》等RPG所掩蓋,在國(guó)內(nèi)游戲社區(qū)中難以掀起波瀾。
即使我曾經(jīng)一度被萊莎的肉腿騙走,終于也回來(lái)通關(guān)了這款游戲。總體感想就是,對(duì)于“伊蘇”系列粉絲以及日式RPG玩家來(lái)說(shuō),這確實(shí)是一款值得一玩的佳作,只不過(guò),這款游戲,或者說(shuō)這個(gè)系列,要想從“不為人知”變得“聞名天下”,吸引更多玩家垂青,需要走的路依然很長(zhǎng)。
一、亞特魯?shù)男旅半U(xiǎn)和老情懷
“伊蘇”系列前幾部作品中曾經(jīng)數(shù)次出現(xiàn)一種老梗開(kāi)局——主角亞特魯一開(kāi)始遭遇海難,然后在未知之地醒來(lái)。本作的開(kāi)篇與之不同,講述的是亞特魯造訪巴爾杜克之時(shí),被羅門帝國(guó)士兵逮捕入獄,在越獄時(shí)被神秘女子阿普莉莉絲的銃彈射中受到詛咒,變身為怪人“紅之王”。為了隱藏自己的身份,亞特魯染黑了頭發(fā),與伙伴多奇匯合之后,以巴爾杜克的酒吧“蒲公英”作為據(jù)點(diǎn),一邊與其他怪人同伴們和魔物“拉爾瓦”戰(zhàn)斗,一邊尋找解開(kāi)詛咒的方法。
從故事上看,如果說(shuō)前作《伊蘇8》是一部浪漫奇幻劇的話,《伊蘇9》則是一部魔幻懸疑劇,其敘事方式為:前期鋪墊設(shè)定和世界觀,中期以分章節(jié)介紹隊(duì)伍中的各個(gè)人物為重點(diǎn),后期則是讓之前的矛盾沖突集中爆發(fā)并迎來(lái)高潮。這種模塊化的劇本結(jié)構(gòu)雖說(shuō)很常見(jiàn),不過(guò)其中明線、暗線穿插的寫作手法所帶來(lái)的懸念還是足夠吸引人的。
故事的明線是主角一行人與魔物戰(zhàn)斗并尋找解開(kāi)詛咒的方法,暗線則與劇情前期出現(xiàn)在監(jiān)獄中的某個(gè)紅發(fā)囚人有關(guān)。在游戲進(jìn)行到某個(gè)階段時(shí)會(huì)出現(xiàn)視角轉(zhuǎn)換,玩家需要操控那名囚人,幫助主角完成支線委托,探索監(jiān)獄,救出淪陷在監(jiān)獄中的同伴,同時(shí)還要尋找越獄的手段。
這兩條線穿插在游戲的大部分時(shí)間中,持續(xù)不斷地給玩家留下一些線索,這些線索玩家并不難發(fā)現(xiàn),但因?yàn)橐恍T性思維或是敘事方式上的原因,前期很難推導(dǎo)出真相,只能帶著問(wèn)題持續(xù)思考,不斷修正自己的推理或是猜測(cè)。這些謎題的不斷堆積讓玩家在游玩過(guò)程中對(duì)故事的沉浸感持續(xù)加深,到了最終揭開(kāi)謎底的時(shí)候,能夠獲得一種撥云見(jiàn)日的爽快感。
二、利用異能進(jìn)行互動(dòng)性探索
使用怪人們的各種異能,在城鎮(zhèn)和迷宮等場(chǎng)景中進(jìn)行探索是本作的亮點(diǎn)之一。和宣傳片中每名怪人使用其對(duì)應(yīng)的異能不同,實(shí)際游戲中異能是共有的,這樣設(shè)計(jì)使游戲的進(jìn)行變得更加便利,因?yàn)橥ǔ?huì)有需要數(shù)種異能同時(shí)使用的場(chǎng)合,玩家不至于在需要攀爬時(shí)使用白貓,需要滑翔時(shí)使用鷹,需要瞬移時(shí)再換成紅之王,不必因頻繁切換角色而搞得手忙腳亂。
隨著游戲流程進(jìn)展,玩家可以獲取更多異能,就能夠進(jìn)入一些之前無(wú)法進(jìn)入的地點(diǎn)進(jìn)行探索。充滿高低差的地圖,需要玩家經(jīng)常使用攀爬和滑翔等異能來(lái)尋找寶箱、涂鴉、花瓣等收集要素,或者是尋找地圖的出口,這給人帶來(lái)了不少樂(lè)趣和……煩惱。
本作中的城鎮(zhèn)巴爾杜克以及一些迷宮場(chǎng)景采用了無(wú)縫地圖設(shè)計(jì),玩家在行進(jìn)過(guò)程中不需要頻繁切換場(chǎng)景等待地圖加載。在實(shí)際游戲過(guò)程中,玩家操控角色使用異能可以便捷地穿梭于城鎮(zhèn)的各個(gè)區(qū)域,不過(guò)在城鎮(zhèn)中與數(shù)量較多的魔物交戰(zhàn)時(shí),時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)一些掉幀的現(xiàn)象,這是比較影響游戲體驗(yàn)的。
三、最需要提升的恰恰是表面
總體來(lái)說(shuō),《伊蘇9》在游戲性上能夠令人滿意,并且也讓人看到了一定進(jìn)步,但其不足之處也是很多的。
最嚴(yán)重的問(wèn)題,莫過(guò)于Falcom的老毛病,也就是在技術(shù)層面上的落后。本作的建模水平不及同社的“閃之軌跡”系列第三、四代,與3年前的前作《伊蘇8》基本持平。作為一款PS4末期的RPG游戲,畫(huà)面整體上仍停留在上個(gè)世代的水平,部分場(chǎng)景貼圖過(guò)于簡(jiǎn)陋,有的新玩家看過(guò)預(yù)告片或截圖就直接勸退了。視覺(jué)效果是游戲這個(gè)木桶中最短的一塊,如果玩家無(wú)法接受畫(huà)面,那么即使劇情多么精妙,關(guān)卡設(shè)計(jì)多么別出心裁都沒(méi)有意義了。
其他方面,本作的動(dòng)作設(shè)計(jì)有較大進(jìn)步,根據(jù)Falcom社長(zhǎng)近藤季洋的描述,他們?cè)谟螒蚶镆策\(yùn)用了一定的動(dòng)作捕捉技術(shù),但整體玩下來(lái)可以發(fā)現(xiàn),精心設(shè)計(jì)的劇情演出實(shí)在屈指可數(shù),大多都集中在已經(jīng)事先預(yù)告過(guò)的片段中。音樂(lè)和《伊蘇8》相比有所下滑,這是Falcom從《閃之軌跡3》開(kāi)始呈現(xiàn)的問(wèn)題,或許與音樂(lè)團(tuán)隊(duì)的人才流失有關(guān)。還有前面提到過(guò)的地圖優(yōu)化問(wèn)題,戰(zhàn)斗中同屏敵人過(guò)多時(shí)幀數(shù)會(huì)明顯下降,在敵人眾多的戰(zhàn)斗中,也存在卡住視角而看不到我方角色的情況。
在某些場(chǎng)景中,細(xì)心的玩家還發(fā)現(xiàn)了一些素材重復(fù)利用的地方。比如,游戲進(jìn)行到第六部,當(dāng)主角一行人進(jìn)入墓地區(qū)時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)幾乎所有的墓碑都使用的是同一個(gè)素材,上面的字依稀像是“Crow Armbrust”,也就是“閃之軌跡”中某角色的名字。去同社的作品“閃之軌跡”中借用素材,可見(jiàn)本作的制作預(yù)算可能真的很低了……
四、伊蘇9好玩嗎
Falcom近年來(lái)的幾款游戲都給人一種下限有余、上限嚴(yán)重不足的感覺(jué),整體架構(gòu)上沒(méi)什么大問(wèn)題,但許多小問(wèn)題影響了它們更上一層樓的可能。對(duì)Falcom以及“伊蘇”系列來(lái)說(shuō),最需要提升的地方,恰恰還是畫(huà)面、幀數(shù)、建模、演出這些“表面功夫”。